des Vertxshaders sehr ähnlich. Auch
hier übernimmt eine ALU die Berechnungen,
die Pixel Shader Arithmetic Logic Unit.
Sie hat, wie die Vertex-ALU, verschiedene
Register als Speicher zur Verfügung:
-
v0
und v1 für den Input aus entweder
dem Vertexshader oder der dem Teil
der starren Pipeline, der T&L-Einheit,
-
c0
– c7 für Konstanten,
-
t0
– tn für die Texturdaten zum Zugriff auf
die Textur, ab Pixelshader 1.4 geschieht
dieses aber über die
-
r0
– rn, den Zwischenspeicher, wovon r0
auch nach der Berechnung das Ergebnis enthält.