Vertexshaderarchitektur

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Direct3D - Pipeline

 

Pixelshaderarchitektur

 


Die Architektur des Pixelshaders ist der

des Vertxshaders sehr ähnlich. Auch

hier übernimmt eine ALU die Berechnungen,

die Pixel Shader Arithmetic Logic Unit.

Sie hat, wie die Vertex-ALU, verschiedene

Register als Speicher zur Verfügung:

-        v0 und v1 für den Input aus entweder

dem Vertexshader oder der dem Teil

der starren Pipeline, der T&L-Einheit,

-        c0 – c7 für Konstanten,

-        t0 – tn für die Texturdaten zum Zugriff auf

die Textur, ab Pixelshader 1.4 geschieht

dieses aber über die

-        r0 – rn, den Zwischenspeicher,  wovon r0

auch nach der Berechnung das Ergebnis enthält.